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分析炉石节奏和弊端 玩家理论颇有道理

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发布时间:14-03-01 14:12 来源:互联网 作者:佚名
目前炉石传说的大环境就是快攻流行,很多无脑打脸的打法也往往容易获得胜利,这或许是炉石的一大弊端。

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  首先,本人并不是什么高端玩家,其他卡牌游戏也仅仅是略懂一二,本人并不是来引战,也并不希望能说服大多数炉石玩家,虽然有很多资深玩家和大神们都对炉石这种游戏方式发表过自己的看法,但是我个人认为都没有谈及到最重要的一点,这一点我会在接下来的文中着重分析。

  众所周知,炉石传说里快攻泛滥从最早的冠军贼,快攻术,到现在的快攻猎打脸战,再加上一直自成一派的鱼人术,以上流派基本瓜分了炉石玩法的半壁江山,而在其他同类卡牌游戏,比如万智,神抽王里,这种情况是很少见的,为什么炉石里快攻打法如此流行,很多人都有自己的说法,但是我个人认为最重要的一点,却一直没有人提到。首先,很多人说作为卡牌游戏,炉石是最依赖运气的,因为炉石有水晶的限制,前期一手高费牌很尴尬,但是君不见,万智牌经常卡到死,游戏王经常卡手死,相比之下炉石传说作为一个没有地牌的游戏,开场能换牌,已经很大一部分抹去了鬼抽在起手给人带来的挫败感

  这一点我认为炉石是成功的,但是为什么炉石在大多数人眼里依然是个非常靠运气的游戏呢?有人可能又将目光对准了炸弹客,奥术飞弹,闪电风暴,纳特帕格这一类牌,认为随机性让炉石变得靠运气,其实这一点也不是绝对的,因为每一张牌都是有它自己的下限的,如果你在尴尬的场合希望自己的运气能够逆转局势而打出了以上这类牌,那么不论成功或者失败,对于你和对手来说,都不是不能接受的,因为你毕竟支付了费用来使用了这张牌,是否成功,都不是无本的投资,在随机性的设计上,我不敢妄称暴雪的失败与否,只能说仍然在大多数人的接受范围之内。

  那么除去以上两点,剩下的就是标题里体现的问题,也是我个人认为最为伤害用户游戏体验的设计,就是暴雪没有做好场面和节奏上的平衡。

  众所周知,在炎爆被NERF后已经没有任何职业可以做到完全放弃场面就可以与对手互博并且轻松胜利的职业了,炉石传说在如今,完全是一个考验如何掌控场面的卡牌游戏,9成以上的职业和牌组都在如何争取场面上做够了文章,但是最重要的一点,暴雪做的尤为失败,具体体现就集中在一个问题上:阻挠对方进攻的方式。万智牌里,最重要的环节(没有之一)就是如何阻挡对手发起的攻击,万智牌的攻击并不需要指定目标,所有的攻击都是对准对方玩家的,所以防守方可以充分自主地做出选择,是牺牲场面换来自身的安全,还是牺牲血量换来场面或者配合场上怪物打出COMBO,并且防守方下一轮的反击可能由于进攻方的反击牌而宣告失败,这种方式无疑是成功的,因为双方都是完全自主地做出选择,完全是一个正常博弈的过程。而且游戏王里,只要场面上存在生物,对方玩家绝大多数情况就必须攻破生物才能对玩家造成伤害

  而且防守方也拥有反击卡牌可以使用,虽然与万智牌性质不同,但是这仍然是一个正常博弈的过程。反观炉石传说,由于没有阻挡的设计,也没有必须攻破生物才能攻击玩家的设计,更没有反击卡牌,所有的防守都是依赖自己场面上的资本和嘲讽牌来进行,这就使得逆风一方的玩家很难进行有效的反击,你的场面上没有生物,上生物对面会用各种方法解掉,法术清理对面生物,自己的费用又不足以上高质量的生物,这种窘境基本每一场都会发生,直接导致了逆风一方被压制很长一段时间

  直到后期费用宽裕,才能慢慢找回局势,但是很多时候自己的血量又不足以让自己做出有效的反击,只能在全程苟场中输掉游戏,这对场面劣势方的挫败感是巨大的。另外,提到嘲讽牌,不得不说暴雪对嘲讽牌的设计是非常失败的,嘲讽牌本身设计的目的是让劣势方用来保护英雄或者其他生物的,但是游戏中嘲讽牌质量普遍偏低,常用的只有森金持盾卫士和烈日行者两张,而这些牌在对方强力生物的重压下,还需要面对花样繁多效果超群的去除卡,这就使得慢速卡组几乎无法抵挡快攻卡组前期疯狂的攻势,并且即使你面对的也是慢速卡组,嘲讽牌的价值也往往比不上同费用的其他战吼/冲锋异能的卡牌(最多被作为比较的就是烈日行者和银白北伐军,并且几乎所有的卡组都会选择后者),因为战吼和冲锋在一个有召唤失调(即进场第一回合无法攻击的效果)的卡牌游戏里,效果会被成倍地放大,而相比之下,在如此注重场面的炉石传说里,一个拥有良好异能的生物造成的威胁永远比嘲讽牌要强,所以嘲讽牌如果无法与其一起上场,那么嘲讽这个异能的效果就完全被浪费了,这就是为什么术士和法师都青睐于虚空行者和镜像,但是游戏里最强的嘲讽牌弗丁却大多数时候在坐冷板凳的原因。

  综上所述,我认为炉石现阶段对场面的设计是失败的,因为我不希望会在一个游戏里,用尽所有手段依然被对手玩弄于股掌之中

  这是绝大多数玩家都不愿意接受的,作为一个卡牌游戏,当一个玩法能适应绝大部分场合的时候,就是它的设计者需要反思的时候,衷心希望炉石传说能够拥有更丰富的玩法,而不是在快攻成风的闹剧中越走越远。


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