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从设计角度看新版本 龙争虎斗加基森解读
简单的讲,这次公布的机制以及某些卡的设计还是得到了大部分玩家的认可的,从某些角度来讲,这些卡的设计也确实颇有诚意。
一个拓展包发布,与玩家们最息息相关的内容是什么呢,当然就是卡牌的强度,所以营地和贴吧的小伙伴们第一时间关注、交流的就是卡牌强度分析,我这里换一个角度不谈这些。作为一个在游戏圈里摸爬滚打很久的老玩家,浅显的谈谈我对这次拓展包设计的认识。
因为这个包目前只经历了几天的发布时间,公布的卡只有四分之一左右,当然只是冰山一角,所以我只能就现在我所知的内容与大家进行一些讨论。
纵观炉石之前的设计规律,其实我们不难发现,以往的冒险模式的设计由于卡牌数量,模式规模的限制,往往是以一个小型范围内的区域、事件来作为拓展的背景来设计,涉及范围小,参与角色少。比如纳克萨玛斯,基本就是围绕于天灾浮空城这一个地点进行。
相较而言,拓展包的发挥空间就很大,他可以是基于一次大规模的历史事件,比如冠军试炼,也可以基于一个意象概念比如古神,不特指一件事或者一个地点来设计,凡是与古神有关的卡牌都可以加进去,这也极大增加了拓展包设计的丰富度同时降低了设计难度。
但这次加基森不是,这个资料片作为一个拓展包其实是很“小家子气的”。这个包的背景故事仅仅是基于加基森这一处城市的三个黑帮来进行,首先一个是发生故事的区域(无论是实际的面积区域还是概念区域)并不大,概念并不像之前的地精侏儒、古神那般宏伟,其次参与的角色也并不多,无非是这个城市里的黑帮,当然不排除今后会爆出背后有什么更强劲恶势力的内容,但总体还是以黑社会争斗为主。由于内容的局限,所以这个拓展的角色目前来看也是以炉石的原创为主。
当然我并没有说这样设计不好,换一种口味和之前的风格截然不同也是一种很coooool的存在,并没有好坏之分,我在这里这样写只是想提醒大家这个拓展风格的与众不同之处,以及描出这次拓展的轮廓画像。
具体到这次拓展卡牌的设计,我想给我昨晚见到他的印象打个分——6分,满分当然是10分的。
为什么是6分呢,我下面要分两部分说。
首先是机制的设计,就是这种所谓的打破之前设定的家族卡啦,某些家族卡只允许特定的三个职业用。这个怎么说呢,说好也行说坏也行,好它好在哪呢,好在那三张家族发现卡,进一步打破了三个职业之间的隔阂,使家族内职业卡通用成为可能,这一点是从玩家体验角度来讲是很新的东西,不同的职业间的卡牌注定将会擦出与众不同的火花。说它不好呢,不好在其实这个设计的创意是很有限的,职业卡互通的想法并不难想到,而划分三个家族其实是为了减轻强度把控的负担,即便如此,大部分工作难度都在强度控制部门那里。即为打破职业隔阂之后在卡牌配合上是否会有超出预期的地方,这个是要强度控制组来做的,而进行设计的那部分人员其实面临的问题不但不大,反而小了——毕竟比如卡扎库斯的设计完全不用考虑另外六个职业的使用情况。
污手街情报员
所以我认为其实这个机制从设计的角度并没有那么coooool的。
当然我也并不认为暴雪对自己的要求就如我们目前看到的这样这么低,我将自己的身份带入进去,如果我是炉石的设计者的话,我会希望其实每个家族会有自己的一套区别于之前的一种机制,或者一套体系的。这也是我对接下来这个拓展包继续发布的内容的展望或者说是希望。
再说一说具体的卡牌的设计,这是一个加分项。
其实大部分的卡牌设计意图还是很明显的,比如小德的新橙卡,明显就是进一步鼓励小德的跳费系统,以及鼓励德鲁伊通过跳费带来的后期翻盘可能。比如海盗的11冲锋,则是符合海盗快速的特性下进一步无脑强化海盗体系,其中有一些有新意的设计点这些就不说了。着重要说的是卡扎库斯这张卡,这张卡也是玩家们讨论的比较多的一张卡,我给这张卡的打分是8分。
卡扎库斯
抛开基于宇宙体系的前提不谈,通过三个步骤来拼合出一张适合自己的法术卡的设计构想其实是足够令人兴奋的,但是更让我对这个团队佩服的是他们使得卡扎库斯所创造的法术拥有了100多种可能。
要知道这个数据量是很足的,无论是从设计的角度还是从强度把控的角度,要规划好每一个费用的效果以及效果的组合,这不单需要的是想象力,更重要的是对环境的理解力以及应付这些工作量的精力,毕竟越多的组合也就意味着越多的测试。
有的玩家看到卡扎库斯笑称,不就是把盾猛、灵魂虹吸等等现在已有的卡牌效果叠加起来么,当然我知道那是在开玩笑的,其实这张卡的设计难点当然不在卡扎库斯最后做出来的法术是什么样的,而是在于卡扎库斯怎样利用现在的机制(暴雪给出的答案是发现),高效的(暴雪给出的答案是三轮选择,每轮选择要素三选一)做出一个既有足够变化让玩家觉得很兴奋强度又合理的卡牌。
所以我认为这张橙卡至少是到目前为止公布的卡中最使我激动的一颗星,并不是因为他的强度有多么高,而是这张卡整体的设计思路和背后工作量所带来的诚意或者说是敢于冒风险做多种效果的胆量。
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