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简要分析炉石与其他卡牌游戏的特点
导读:很多玩家都在讨论这炉石的难度,下面给玩家分享一下资深卡牌游戏玩家的感受。
身边很多玩桌游,万智牌的玩家都鄙视炉石简单。 我身边有玩万智牌的,也有玩WOWTCG的,这两个我都是浅尝辄止,抱着研究的目的了解过规则稍微打过2次就没什么深入,有精通万智的同学玩了表示太简化无法帮助万智这类卡牌拓展市场,我觉得有些要求过高了。线上卡牌类游戏之前玩过的卡牌有PC上的Spectromancer,并慕名玩了它的团队前作品Astral Masters,还有iOS上的Shadow Era、混沌与秩序对决,后面这几个在资源设计和卡牌操作上也是十分简化了,区别可能就是主英雄是否可操作,是否可以构筑卡组之类的。在《炉石传说》里,同样也是尽量地简化各种规则,让玩家易于上手 ,就这一点上,暴雪做得很好——尤其是魔兽玩家,技能和生物全是各种耳熟能详的名字,稍加理解即可掌握。当然上面这句话还有一层意思就是对于完全的新人,包括非魔兽玩家和集换卡牌新人来讲,还是显得有些复杂的,需要一些时间和理解的,这是不可避免的。其他方面如操作手感、美术、音乐等方面,品质也都很高(每张卡牌都有艺术家的署名)。
在卡牌游戏中,复杂程度最低的应该是巴哈姆特系,最难的是万智牌:旅法师对决。
一般情况下,卡牌游戏只能做到上手难度和策略难度一致(万智牌这么多年都没解决上手难的问题)但是炉石传说确实是做到了。
下面笔者就来具体说说炉石传说在设计上值得我们注意的地方
二,设计思路上对万智牌的简化和创新
相信玩过万智牌和游戏王的玩家对于炉石传说中很多技能连击都似曾相识,虽然很多人不承认,不过绝大多数卡牌游戏都参考了万智牌的设计这点,是众所周知的事实。
笔者玩万智牌较少,能看出的构架改动不多,最重要的改动其实就是卡牌消耗系统,去掉了万智牌中的资源(地)卡牌,简化成了单独的法力晶格。
这个改动其实并非炉石传说原创,其实《魔法门:冠军决斗》和《混沌与秩序:决斗》中已经有了时间增长法力晶格的原型,《混沌与秩序:决斗》中法力晶格上限的增长
每回合限一次,必须献祭一张手牌。这种类型导致玩家要在卡组中混入大量的“牺牲”牌,或逼于无奈献祭掉有用的牌,大幅增加了玩家算牌的难度。
而炉石传说直接使用回合数增长一方面加快了游戏进度,一方面使得玩家打出组合牌的难度大为下降,普通玩家只要想办法耗尽法力,即可打出爽快的连击。
而对于攻击敌人后会收到标示攻击力伤害的这个设定,也是其他卡牌中少见的,这个设定使得整个战斗当中随从死亡概率大大增加,一方面加快了战斗节奏,另一方面也增加了玩家的成就感与爽快感。
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