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炉石传说设计师访谈 赛季结束暂无天梯奖励

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发布时间:14-02-11 13:43 来源:水手之家 作者:Beleafs与Anton
ihearthu.com的记者在上周对暴雪炉石传说首席设计师和资深设计师进行了采访,谈及了很多炉石传说相关的有趣话题。设计师针对游戏中的随机效果和新的天梯奖励给出了自己的看法和解答。

法师 采访 纳特帕格 天梯奖励

Gnimsh:我知道它,欧苏玛特的原画实在是太棒了。萨尔在魔兽系列中拥有许多不同的造型。你们最后为何选择了那张?

Ben:嗯,我认为萨尔的造型在大灾变时期发生了很大的改变。他之前穿的是从毁灭战锤那里得到的护甲,后来换成了萨满的服饰。萨尔在炉石传说中代表萨满职业,所以我们希望他的造型也能具有标志性,因此许多旧萨尔的形象就不在考虑范围之内了。

在众多新原画中,我感觉这张最符合游戏英雄头像的形状,并非三角,而更像是变形的三角。这张画有着独特的轮廓、很棒的颜色,和其他的英雄也能很好的区分。它缤纷多彩,Glen Reed 是位很有天赋的画家。这幅画非常完美。

新旧虚空行者原画对比

新旧虚空行者原画对比

Gnimsh:是的,我同意。最后一个关于艺术的问题:为什么虚空行者的原画修改了?

Ben:游戏中曾经有两个版本的虚空行者,其中一张给虚空恐魔用(事实上虚空恐魔在魔兽剧情中并非真正的虚空行者),所以我们得为准备一张真正的虚空恐魔的原画,而同时我们又发现原本给虚空恐魔用的艺术作品更适合虚空行者。它的颜色更加具有标志性,所以我们就进行了修改。

Gnimsh:下一个问题!介于游戏中这有么多职业匹配的可能,还有胜率的关系,你们是如何决定哪些卡牌需要修改?既然每天有这么多场比赛发生,你们是如何判断那张牌太强或是太热门的?

Eric:我们曾经遇到过,在平衡补丁发布之前,游戏的环境就开始转变的情况,是实话目前的游戏环境依然在不断发生大变化。我们所做的大部分平衡性改动并不依靠“某某职业在多长时间内比某某职业更强”来判断,而是“有许多牌组在使用同样的牌组原型,而且对抗这个战术并不有趣,我们并不是要削弱某个职业,而是要让某种战术不再那么常见。”举个例子,AOE冻结外加炎爆的法师。对抗此类战术并不有趣。所以我们做了许多调整。其中大部分调整,都是为了增加双方的游戏体验,让游戏的交互性变得更强,其次才是高端局的平衡性。

说到高端局的平衡性,每周甚至每天我们都能看到不同的职业登顶。我认为盲目的做出太多的平衡性修改是非常危险的。例如我们修改了一张卡牌,然而两周之后,整个游戏的环境变了,我们的修改被证明是个完完全全的错误。目前的游戏正处于一种动态的平衡中,从很多方面来说这是件好事,不过我们依然会继续留意其未来的发展。

Gnimsh:说得好,我想每个玩家都会希望从开发者那里得到这样的答案。谢谢。

Gnimsh:炉石传说中的联盟和部落没有明确的界限,因为他们都是中立随从,在这个方面,你们有考虑过阵营之前的平衡么?

Ben:这并非不是非常重要,但我还是有留意的,我曾经计算过双方的随从数量,确保没有过分的偏袒其中一方。在炉石传说中,我们并不会把精力放在联盟和部落的冲突上。魔兽世界中联盟和部落的冲突很有意思,但是炉石传说中更多的是在旅店中和好友共饮啤酒。

Eric:我们很喜欢这样的理念,把双方阵营的角色、不同年代的角色、来自各个不同大陆的角色搅拌在一起,他们从哪里来并不重要,重要的是他们都很酷。

炉石传说设计师访谈

木头盒子材质的背景很受玩家欢迎

Gnimsh:是谁想出的用木头盒子做背景的?这是一个人的想法还是整个团队合作的结果?

Ben:你知道,我们花了很长的时间讨论游戏的主题。甚至是你到底是扮演吉安娜还是操控吉安娜。我们的首席艺术家 Ben Thompson 提供了许多很酷的游戏概念。它们都是游戏的部件,还是是真实的角色?它们居住在一个世界?处于一场战争中?还是摆在桌子上的一个盒子里?接下来有个人提出了勇敢者的游戏那样的实物概念。

我们首先讨论了恐怖版本的,后来觉得还是温馨一些,有旅馆的感觉更好。Ben Thompson 和用户界面设计师 Derek Sakamoto 将这样的实物性质的主题概念灌注到了炉石传说中。不仅仅是游戏的过程,而且菜单和玩家之间的交互都给人强烈的实物感。

Eric:我们真的很喜欢这个理念,不仅电脑版能给人很强的实物感,iPad版本的感觉更棒。真的可以感觉到你在和一个木盒子进行互动,将一个个部件移来移去。iPad自身的物理特性赋予了游戏这样优质的感受。

炉石传说工匠大师欧沃斯巴克

Gnimsh:很好。工匠大师欧沃斯巴克和纳特帕格这些卡牌设计的初衷更偏向于乐趣,那么关于它们在大赛中的平衡问题,你们有什么要说的么?我之前就问过关于工匠大师欧沃斯巴克的问题,因为有些比赛的组织者禁止选手使用它们,认为这些随机机制将会对游戏平衡有不良影响。但是另一方面,如果禁止工匠大师欧沃斯巴克,风行者希尔瓦娜斯就会更强。对此你有怎样的看法?

Ben:我很愿意谈谈随机的问题。随机性并不会降低游戏所需的技巧。想象一下,如果你可以给牌组中的卡牌排序,那么很快你就会学会该如何排列它们,如何打出正确的战术。但是真正厉害的玩家拥有的能力是解决他们从未遇到过的,甚至是任何人都从未遇到过的难题。这是件很难的事情,而随机性可以给你制造许多完全不同的场面。厉害的玩家可以从这些随机机制中受益。甚至是随机的效果,也不会降低游戏所需的技巧。

事实上,我认为增加技能的数量对于玩家来说是更高的要求。就拿工匠大师欧沃斯巴克举例,你可以打出工匠大师欧沃斯巴克,然后祈祷它把对手的随从变成1/1,也可以打出工匠大师欧沃斯巴克,触发它的战吼效果,同时知道无论随机出的是什么,对于你来说都有利。如果你手上一直留着一张可以解决5/5的牌,那么你就能从工匠大师欧沃斯巴克的战吼中获益。

Gnimsh:那么你对比赛BAN掉这些卡牌有什么看法?

Ben:对于我来说,我认为游戏会因这些随机效果变得更有趣,同时更需要技巧。我认为放弃这些卡牌的人事实上在降低游戏所需的技巧和给玩家带来的乐趣。

炎爆术

Gnimsh:同意,随机性对于这类游戏来说很关键,既然资源没有随机性,那么它们就该在其他地方有所体现。谢谢,下一个问题是关于法师的。对于法师炎爆术和所有冻结法术的削弱,你满意么?

Eric:是的,我认为目前的法师状态良好。法师一直都是个强势的职业,其英雄能力就是游戏中最强之一,这使得法师的变化更多。这个职业同时也是所有职业中直接伤害最高的,你可以将它作为构建牌组的主题。我很高兴这个职业不再只依靠冰冻然后用直接攻击对手。这样的战术缺乏互动性。我觉得这次的削弱是很有效的。

Gnimsh:我已经问了许多问题了,如果有时间的话,我想再多问一些。

Ben:最后一个!

炉石传说天梯奖励

Gnimsh:赛季结束时你们有计划给天梯玩家提供奖励么?我的意思是奥术之尘、金币、场地皮肤、除了卡牌背面图案以外的东西。

Eric:我们暂时还没有计划,但尽管如此我们还是在天梯未来的发展方向上投入了许多心血。我们将会在一个又一个赛季间不断调整。在赛季结束之时,我们会把注意力放在所需的改动上并尽力改善它。这些改动是什么,我不好说,但我们会听取社区的建议,并作出修改,之时现在还不知道它们具体是什么。


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【责任编辑:劈柴块子】

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