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炉石欲推观战模式 PVE及新卡牌或适时加入

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发布时间:14-02-04 11:45 来源:互联网 作者:未知
炉石传说执行制作人朱仲英在接受台湾媒体访问时回答了一些关于炉石未来发展的一些计划,包括观战模式、PVE模式、新卡牌新资料片等问题。

PVE 采访 新卡牌 观战模式

《炉石传说》执行制作人朱仲英(Hamilton Chu)近期在台湾接受媒体访问时,透露了未来的一些计划:将制作单机PVE冒险模式,同时也不排除或许会有二打二的玩法,并会加入观战模式。

《炉石传说》执行制作人朱仲英(右)与 Sen、Bella(中)进行友谊赛

《炉石传说》执行制作人朱仲英(右)与 Sen、Bella(中)进行友谊赛

以下是朱仲英与媒体的访谈对话:

请问制作人为何喜欢用萨满,他的优势在哪里?

朱仲英:开赛前 Sen 告诉我 Bella 会用德鲁伊,所以我想说作弊一下(笑),因为在我的牌组中就是萨满最适合对付德鲁伊。

但是我本身其实比较常用术士牌组,尤其是山巨人、海巨人很强,喔,不过他们已经没有三个礼拜前那么强了,在美版已经有调弱了。

制作人平常有跟玩家对战嘛?对战过程中,有获得什么启发?

朱仲英:我常常在在线玩,不管是竞技场、天梯,和玩家进行互动与对战。在过程中,我可以感觉到每个职业都有特色,很高兴可以看到玩家发挥创意打造不同的卡牌组,利用广泛的战术来进行游戏。

现在《炉石传说》已经公测,未来是否会有观战模式?

朱仲英:我觉得观战模式很有趣,也知道大家很期待,希望看像 Sen、Bella 的战术,所以我们未来会加入观战模式。

由于游戏现在刚公测,目前研发团队的重点是在除错与调整游戏平衡性,未来会看情况在游戏中加入观战模式。

那国外网站有谣言说多人对战是真的嘛?

朱仲英:我有看到这个谣言,官方回答目前是没有,因为我们现在研发的焦点就是一对一。但就如同我刚刚回答观战模式的问题一样,目前游戏是专注在除错与调整平衡性上,未来等到时机适合,说不定会有二打二的玩法,但目前还没有计划。

未来有考虑以竞技场模式用作电竞活动嘛?

朱仲英:任何让玩家可以在在线玩得更愉快的玩法,都是我们考虑的方向。现在还是以调整平衡为主,未来电竞是否开放使用竞技场模式,会看玩家接受度来决定。

游戏测试到现在,好像所谓调平衡都是把卡牌削弱,而不是强化弱的卡牌?

朱仲英:这是好问题,卡牌的平衡很重要,研发团队需要花很多时间来调整。对研发团队来说觉得很重要的一点是,如果有一些卡牌一看就是太强、不平衡,一丢出来就让对手脸上三条线,那就必须加以进行削弱调整,像有的牌如希瓦娜斯本来就是太强,如果有牌太强、大家都去选择那些牌,那玩家愿意选择牌组内容的变化性就变少了,研发团队不希望这种情况发生,因此会把这些过强的牌加以调弱。

至于强化弱牌部分,其实有时候有的牌不是很强,但他就是有特定功能,例如让新手玩家练习,或者是带来乐趣,因此设计上就是不会特别强。还有另一点是,强化卡牌会有危险存在,你削弱一张卡片可能不会破坏整个平衡,但把一张牌调强可能就很容易把整个平衡破坏掉。

目前在《炉石传说》规划上是先以多平台上市为主,还是会先充实本身游戏内容为主?

朱仲英:答案是我们两者都做、双管齐下,所以我们在游戏公测时,会先确保计算机和 Mac 版本一切顺利,进行除错和平衡调整。很快地,我们会推出 iPad 版本《炉石传说》,对此我们感到很兴奋。

我们同时也近制作《炉石传说》的新内容、冒险模式,除了会推出新卡片外,同时会有单机 PvE的内容,让玩家可以打怪、进行 BOSS 战,我们觉得这样的玩法会很有趣,而完成冒险模式后,才会再推出新资料片。

目前在对战中不能和对手聊天,还有断线不能重连的现象,未来是否会有所改变?

朱仲英:我们希望玩家的对战过程中是很友善良性的环境,让对战双方维持友善互动,因此选择在游戏中以表情符号来让玩家沟通。

如果玩家在对战中和对手玩家互动不错,希望进一步交流的话,可以查询对方的 Battle Tag,并邀请加入好友,只要接受变成朋友后,就可以进一步互动了。

断线重连对我们而言很重要,所以我们正在积极研发、希望解决这个问题,相信很快就可以有解决方案。

中立怪对潜行无法反制,未来会出现相关的反制牌吗?《炉石传说》游戏是利用《魔兽争霸》故事背景,以后仍以这些魔兽英雄故事为背景来设计技能等内容?

朱仲英:潜行隐匿功能目前看起来没有太 OP,潜行可以用范围攻击伤害来克制,像猎人可以有些技能来反制,所以没有太 OP。

其实有时候我们看到如果突然玩家出现特别 OP 的打法,但后来两个礼拜可能玩家就有克服这个打法的方式,所以游戏目前的平衡性还可接受。

至于《魔兽争霸》故事设定非常棒,有经典地图、角色、法术、技能、战斗等,我们很开心能够在《魔兽》的宇宙中设计游戏,未来也会继续用所有角色、怪物、英雄来制作游戏内容。

有玩家怀疑是不是新手玩家要花钱才有办法取得好牌组?花钱比较有优势?如果玩家玩了一两个月没有新卡可以获得,没有新组合,会不会感到厌烦?另外,魔尘目前取得的方式只有打竞技场和分解卡牌才可获得,是否有其他途径可以取得?

朱仲英:这是好问题,对我们很重要的是,设计游戏时要让玩家可以免费游玩、得到好的体验。像我自己免费玩了很久,直到上周才第一次付钱来买新的卡牌。以我玩的经验,我觉得目前的节奏是不错的,我们有任务、我们有给玩家金币,而竞技场给玩家很多选择体验,所以获得新卡牌的节奏是很以接受的,其实在《炉石传说》中,玩家不见得需要太大量的卡牌、就有很多打法选择。

魔尘当初是因为我们奖励打竞技场的玩家,所以有这样的机制,而目前取得魔尘的途径就只有这两种。

那不考虑其他方法(取得魔尘)嘛?

朱仲英:我们现在才在公测,还在测试利用竞技场或拆解卡牌来取得魔尘是否足够,如果不足够的话,我们也不排除会采用其他方法。

目前游戏有分打天梯、休闲玩家,有时候像 Bella 会因为试新牌组所以选休闲,但配对好像还是依据天梯排名配对?休闲配对与天梯配对是依照什么原则?

朱仲英:在天梯模式是依据天梯排名接近,在休闲模式则是尝试找跟差不多玩家来对战,两者选法有点不同。

其实休闲看的是胜率,如果你连赢了五场,但天梯排名没有很高,可能就会找跟连赢五场的人对战,所以说休闲会加入胜率这项要素。

研发团队对于未来新卡的方向有何想法?

朱仲英:我们知道让玩家拥有新卡、新技能来搭配这件事很重要,不过目前新卡片方面还没有很清楚方向。我们很希望可以提供玩家新技能、新战术,但也不希望一下子就太多内容,否则玩家可能玩家会觉得太复杂,所以我们在拿捏取得适当平衡。

目前韩、美等服务器是分开,是否未来考虑有国际服务器?

朱仲英:我们正在努力进行全球畅玩,正在研拟相关策略,虽然实际作法尚未确定,但确定是考虑会推出全球畅玩的。

有的牌在空中飞、叠牌、错位,这是刻意做的还是这是 BUG?

朱仲英:YES、YES、YES(大笑),这点我们非常清楚,以开发者和玩家角度这件事很重要,我们会尽快修正、变成卡牌想要呈现的效果,这是我们首要之务。

目前只要场上的牌被急杀后就会进入墓地,除非有圣骑士的「救赎」,要不然不可能从墓地复活,请问未来会不会有更多的救赎类型卡牌?

朱仲英:我们设计《炉石传说》的时候,希望卡牌不要状态太多,让玩家可以很清楚地知道此卡是在场上或是墓地,使玩家操作更直觉。当然,我们觉得救赎很有趣,未来冒险模式推出、有新卡的时候,救赎或者可以成为一个可以考虑的主题。


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【责任编辑:劈柴块子】

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